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 1. Les Sorciers.

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Les Sorciers
« hécate »




Êtres totalement Humains à la seule exception qu'ils sont capables de contrôler l'énergie autour d'eux pour la faire agir dans notre plan. On ne devient pas Sorcier, on naît comme ça et leurs pouvoirs se manifestent en général pendant l'enfance avant de s'exprimer pleinement pendant leur adolescence, période à laquelle apparaissent leurs Elémentaux qui les guideront à travers leur apprentissage.

sorcier du feu : Sorcier représentant le sud et spécialistes en attaque et destruction, les Sorciers du feu sont majoritairement mauvais. Ils sont arrogants et extrêmement fiers de leur élément. Ils ont tous la faculté de résister aux plus grandes chaleurs et ne se brûlent pas en touchant un feu.

sorcier de l'eau : Sorcier représentant l'ouest et spécialistes en guérison, les Sorciers de l'eau sont majoritairement bons et souriants. Ils sont gentils, aimables et aiment vivre en société. N'ayant pas un élément très puissant, ils se concentrent généralement sur la vie à côté pour tenter de la réussir. Les Sorciers de l'eau ont la capacité de pouvoir rester en apnée plus longtemps que la normale.

sorcier de la terre : Sorciers représentant le nord et spécialistes en magie protectrice, les Sorciers de la terre sont généralement neutre, ni bon ni mauvais. Ils sont réalistes et laissent peu de place à l'imagination, étant doués pour les travaux physiques. Ils sont également très résistants face aux maladies et ont un corps en meilleure forme que les autres.

sorcier de l'air : Sorcier représentant l'est et spécialistes en magie utile, les Sorciers de l'air sont généralement neutre aussi, ni bon ni mauvais. Ils sont ouverts d'esprit et savent aborder tous les sujets. Ils se déplacent toujours de manière très légère et sont tous très vifs et intelligents.

sorciers de l'esprit : N'existent plus, sacrifiés en 76 ap. J.C et changés en Vampires par les Nécromanciens il y a très longtemps. Autrefois, ils étaient les seuls Sorciers à ne pas être reliés à un Elémentaire et à puiser l'énergie nécessaire à leur sort en eux-même plutôt qu'en un élément.

nécromancien : Sorcier puisant l'énergie utile à ses sorts dans les meurtres et autres massacres qu'il commet la plupart du temps. Ayant perdu toutes affinités avec les éléments, le Nécromancien possède un lien étrange avec la mort et est capable d'interagir avec cette dernière.


les forces
- Capacité à créer des potions à effets divers à l'aide de plantes, morceaux d'animaux. (soin, amour, malédiction, changement de forme)
- Les Sorciers sont capables de jeter des sorts, enchanter des objets. Les rituels demandant beaucoup d'énergie, de temps et de concentration, il est impossible à un Sorcier d'utiliser cette forme de magie en plein danger.
- Ils possèdent tous deux pouvoirs personnels plus ou moins puissants selon leur entraînement.

les faiblesses
Bien qu’ils possèdent des pouvoirs magiques, les Sorciers restent de parfaits humains et sont ainsi très vulnérables. Ils peuvent donc mourir de vieillesse, peuvent tomber malade ou peuvent mourir de n'importe quelles blessures fatales à un Humain.

les cercles
Composés de quatre Sorciers et quatre Elémentaux, former un cercle permet aux Sorciers d'augmenter leur puissance magique. Chaque Sorcier représente un élément dans le cercle et, en s'unissant, ils sont capable de faire de très grandes choses comme stopper le temps un instant et d'autres choses encore plus extraordinaires.

cercle 1
Feu - Naeve Spinelli.
Eau -
Air -
Terre -

cercle 3
-
-
-
-

cercle 2
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-
-


©light and darkness




Dernière édition par Light and Darkness le Jeu 18 Fév - 11:43, édité 7 fois
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Les Pouvoirs


A votre inscription, vous devrez choisir deux dons faisant partie du même élément. Vous pouvez en choisir qui ne sont pas dans la liste bien évidemment tant qu'il reste en rapport avec le feu, l'eau, la terre ou l'air.

feu
- absorption chaleur Absorber la chaleur d'un corps ou d'un objet par contact.
- bombes Pouvoir de provoquer des petites explosions.
- bouillonnement Faire chauffer le sang de quelqu'un.
- boule de feu Lancer de boules de flammes.
- brûlure Pouvoir de brûler par le contact.
- brûlures d'estomac Infliger de très douloureuses brûlures d'estomac à quelqu'un.
- combustion spontanée S'enflammer et devenir une torche humaine.
- flash Provoquer un flash aveuglant.
- infra-rouge Change son regard en infra-rouge pour détecter la chaleur des corps.
- luminescence Pouvoir d'émettre de la lumière depuis son corps et d'aveugler.
- mains enflammées Faire prendre feu à ses main pour envoyer des flammes.
- nuée de cendres Transformation en nuée de cendres pour se déplacer sous cette forme.
- prison de feu Créer une cage enflammée.
- pyrurgie Pouvoir d'enflammer quelque chose par la pensée.
- souffle de feu Cracher des flammes.
- suffocation Envoyer une bouffée de chaleur étouffante qui fait suffoquer une personne.
- thermokinésie Pouvoir de réchauffer la température de l'air ou d'une personne, d'un objet.

eau
- animorphisme Capacité de muter en n'importe quel animal aquatique.
- appel aquatique Vous êtes relié aux élémentaires d'eau. Lorsque vous êtes en danger, ces derniers le sentent alors.
- baume Apaise les maux, la douleur d'un contact.
- branchie Respirer sous l'eau.
- brume Envoi d'une brume humide qui peut évoquer joie ou tristesse sur le ou les cibles.
- chant de la sirène Envoûte une personne pour la paralyser durant un court instant.
- cryophile Ne craint pas le froid, supporte de très basses températures et survit au gel.
- déshydratationAspire l'eau d'un corps ou d'un objet par le contact.
- empathie Ressentir les émotions d'autrui.
- guérison Guérit les plaies avec de l'eau.
- intangibilitéCapacité de devenir intangible, laissant les objets ou personnes traverser son corps.
- liquéfaction Liquéfie des matériaux solides.
- ordonnance Pouvoir de guérir les maladies.
- pluie En cas d'émotion forte et/ou négative, le propriétaire de ce pouvoir peut faire tomber la pluie.
- poisson Est tellement à l'aise dans l'eau qu'il se déplace, plonge et nage avec une magnifique aisance.
- souffle glacialCrache un souffle glacial.
- thermokinésie Pouvoir de refroidir la température de l'air, d'un objet ou d'une personne.
- vapeur Pouvoir de se transformer en vapeur.
- vision aquatique Voit très clairement dans l'eau, et sans avoir mal aux yeux.

air
- aéromancie Création de bourrasques de vent.
- boule de plasma Envoiyer de boules d'électricité.
- brouillard Créer un nuage dans une zone pour amoindrir la visibilité sauf pour les Sorciers de l'air.
- concentration électrique Rendre un objet où une personne électrique
- connexion Sentir les liens qui unissent ou non deux personnes grâce à leurs odeurs.
- contrôle des éclairs Permet de diriger la foudre en temps d'orage.
- contrôle de la gravité Permet de diminuer ou d'intensifier la gravité dans une zone plus ou moins grande selon l'évolution.
- courant d'air Permet de se changer en courant d'air pour devenir intangible et se déplacer.
- déviation Dévier les attaques magiques ou les objets.
- grâce féline Se déplacer avec une légèreté déconcertante.
- hurlements Emettre des sons puissants capable d'assomer.
- insonorisation Permet de rendre la moindre de ses actions silencieuses (qu'il s'agisse d'un coup de feu ou encore d'un cri, tant qu'il est déclenché par le Sorcier).
- lévitation Pouvoir de léviter au dessus du sol, plus ou moins haut suivant l'évolution.
- localisation Pouvoir de localiser n'importe qui.
- omnilinguisme Parler toutes les langues.
- suffocation absorber l'air hors des poumons d'une personne.
- vitesse Vitesse hors norme.

terre
- anamorphing Permet de faire apparaître un attribut animal (corne, ailes...) sur son corps.
- animorphisme Capacité de muter en n'importe quel animal terrestre.
- appel de la terre Permet d'appeler mentalement les Elementaux de la terre en cas de danger.
- barrage Soulève de la roche pour créer un mur protecteur.
- cage Création d'une cage de terre.
- caméléon Capacité de devenir invisible.
- contact empoisonné Empoisonner quelqu'un par le toucher.
- échanges animaliers Communiquer avec les animaux.
- éclat sismique Repousse les objets/personnes au loin.
- force surhumaine Possède une force hors norme. Cette force est amoindrie lorsque le contact avec le sol est rompu.
- instinct animal En cas de danger, un instinct féroce animal prend le dessus et décuple la puissance.
- invocation En cas de danger, un animal au hasard apparaît auprès du Sorcier pour l'aider.
- lien sacré En cas de danger, et si un Sorcier de la terre est présent dans les environs, le Sorcier peut lui emprunter l'un de ses pouvoirs pour se défendre.
- main verte Possèder une excellente affinité avec la nature, permet de faire pousser des plantes plus rapidement.
- mimétisme métallique Pouvoir de transmuter son propre corps en métal.
- murmure La nature prévient le propriétaire de ce don, lorsqu'un de ses proches est en danger.
- nature Reprend des forces en aspirant l'énergie des arbres.
- peau impénétrable A la peau extrêmement dure. Cette résistance est amoindrie lorsque le contact avec le sol est rompu.
- pétrification Transforme son corps en une statue de marbre. Le Sorcier ne peut plus bouger ni parler, mais il est immunisé contre les attaques.
- plante Se transformer en plante.  
- séisme Le Sorcier peut déclencher des secousses autour de lui.
- tourbillon Se téléporter dans un tourbillon de sable.
- transmutation Pouvoir de se faire pousser un membre supplémentaire. (Bras, jambe...) fait de terre.

nécromancie
- darkinésie Contrôler les zones d'ombre.
- darkomancie Création de zones d'ombre.
- démangeaisons Provoquer des démangeaisons par le toucher.
- disease Transmettre une maladie plus ou moins grave à autrui par le contact.
- nécromancie Ranimer un cadavre durant un certain temps, le zombie protègera le maître.
- nécromancie animale Ranimer un cadavre d'animal durant un certain temps, le zombie protègera le maître.
- nyctalopie Voir dans le noir.
- peur Provoque une peur dense chez quelqu'un pour le faire fuir.  
- sédation Anesthésiant magique.
- sensokinésie Ôter temporairement un sens à la cible.
- troisième œil Possibilité de voir les morts et de communiquer avec.
- vaudou Relier une personne à une poupée et fait subir toutes sortes de sévices à cette dernière.
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